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백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012

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  1. 20년간의 게임디자인 엿보기 넥슨 신규개발3본부 백승엽 2012.04.25 2. Magic : the Gathering 및 매직 더 개더링 로고와 마나 심볼, 탭…
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  • 1. 20년간의 게임디자인 엿보기 넥슨 신규개발3본부 백승엽 2012.04.25
  • 2. Magic : the Gathering 및 매직 더 개더링 로고와 마나 심볼, 탭 심볼은 모두 Wizards of the Coast의 저작물이며 법의 보호를 받습니다. Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. ©1995-2011 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved 이 발표는 Wizards of the Coast와 제휴, 보증, 후원관계에 있지 않고, 별도 승인을 득하지 않았습니다. This presentation is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.
  • 3. 발표자소개 백승엽 신규개발3본부 1실 GTR팀 차장 프로그래머 15년차 넥슨 7년차
  • 4. 발표자 소개
  • 5. 발표자 소개 4th ~ Tempest 블록 플레이(1995~1998) Mirrodin Besieged에서 복귀(2011.03~)
  • 6. 매직 더 개더링? 최초의 트레이딩 카드 게임 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_collectible_card_games
  • 7. TCG?
  • 8. 리차드 가필드 MTG의 아버지 수학박사학위 지능개발게임의 이미지에 영향
  • 9. 리차드 가필드의 게임들
  • 10. MTG 게임 디자이너의 목표 사람들이 MTG를 플레이하게 만드는 것 이를 위해 해야 할 일 1. 기존 플레이어의 유지 2. 신규 플레이어의 유입 The Year of Living Changerously, Mark Rosewater, 2008.06.02
  • 11. 기존 플레이어의 유지 1. 계속 게임을 플레이한다. 2. 계속 카드를 구입한다.
  • 12. 계속 카드를 구입하게 하려면? 더 매력적인 카드를 만든다. or 다른 매력을 가진 카드를 만든다. 현재 약 12,000 종의 카드가 존재. 차별화는 쉽지 않다!
  • 13. 더 매력적인 카드 = 더 강한 카드 카드 파워 인플레이션이 발생하게 된다!
  • 14. 로테이션 • 토너먼트 포맷에 따라 사용 카드를 제한 • 스탠다드 – 사용 가능 카드가 가장 적은 포맷 – 최신 코어셋 하나와 최신 확장팩 2블럭
  • 15. 로테이션 • 돈을 주고 산 기존 카드가 못 쓰게 된다 – 공식 대회가 아니라면 합의하에 사용하면 되지만… • 온라인게임에서 구입한 아이템이 못 쓰게 된다면? – 기간제 아이템도 있지만 • 컨텐츠가 추가되면서 기존 컨텐츠가 삭제된다면?
  • 16. 로테이션의 성립 왜죠
  • 17. 로테이션의 성립 • 공식 토너먼트가 중요한 역할을 했을 것으 로 추측 – 월드챔피언쉽 우승자 $45,000
  • 18. 로테이션의 성립 • 절판카드 수급 문제도 영향
  • 19. 로테이션 • 파워 인플레이션 없이도 새로운 카드를 살 동기를 제공 – 로테이트 아웃되는 카드를 대치할 카드가 필 요
  • 20. 로테이션 • 다른 매력의 카드를 제공하는데도 유리 – 로테이트 아웃 될 것이므로 좀 더 도전적이고 실험적인 시도가 가능하다
  • 21. 다른 매력의 카드 • 기존에 없던 게임플레이를 제공해야 한다 • 때로는 그림만 이쁘면 충분하다…
  • 22. 셋 메카닉 • 확장팩마다 고유의 게임플레이가 있음 • 좋은 메카닉은 다음 코어셋에 흡수
  • 23. 강한 카드 + 다른 게임플레이 플레인즈워커
  • 24. You Are Planeswalker • 원래 플레인즈워커는 MTG세계의 마법사 • 바로 플레이어 자신 • 물론 스토리 상의 유명인물들이 존재
  • 25. 스토리 상의 플레인즈워커 • 생물카드로 등장하기도 했었다.
  • 26. 전능한 플레인즈워커 칸 미로딘 플레인을 창조 소린 이니스트라드 플레인의 신으로 받들어지는 어배 신을 창조. 설정상 너무 강해서 취급곤란
  • 27. 멘딩 설정상에서 플레인즈워커를 너프 이전에는 플레인즈워커는 불사 -> 이제는 아님 게임디자인이 게임설정/스토리에 큰 영향을 준 사례 자세한 것은 스토리상 스포일러라 생략
  • 28. 플레인즈워커 카드의 투입 • 스토리/세계관의 구심점 – 소린이 이니스트라드의 사람들을 불쌍히 여겨 어배신을 만든 후 다른 플레인에 다녀왔는데 그 사이에 이니스트라드에 난리가 났더라 • 플레이어들의 관심도가 높아짐
  • 29. 플레이어에게 고양감 • 스토리 상의 플레인즈워커 – 이제는 나와 같이 싸워주는 동료 – 또는 나와 맞서 싸우는 적 • 플레이어가 스토리 상의 중요인물이 된 듯 한 고양감
  • 30. 카드타입 추가의 의미 기존 카드들로는 대응할 수 없는 카드의 등장!
  • 31. 플레인워커 룰 • 공격시에 상대 플레이어 또는 플레인즈워커를 선택 – 기존 전투 시스템 내에서 플레인즈워커를 처리 가능 – 플레인즈워커는 같이 싸우는 동료라는 메타포에도 충실 • 직접 피해를 주는 마법의 경우 리다이렉트 가능 – 기존 카드의 에라타 처리 없이 플레이가 성립 • 같은 이름의 플레인즈워커가 둘 존재할 경우 모두 파괴 – 이름 있는 인물의 메타포에 충실 -> 대부분의 기존 카드들의 효용성을 크게 떨어뜨리지 않는 범 위에서 새로운 카드 타입을 추가에 성공
  • 32. 6년만의 금지카드 • 2011년 7월 11일자로 금지 • 스탠다드에서는 2005년 3월 이래
  • 33. 금지카드? 금지 카드 : 공식 토너먼트에서 사용할 수 없는 카드 제한 카드 : 공식 토너먼트에서 덱에 1장만 사용가능 경기 포맷에 따라 금지/제한 카드 목록이 다름
  • 34. About Jace • 2011년 4월 15일 컬럼 • 지난 토너먼트 탑8덱은 모두 4장씩 사용 • 제이스 없이 경쟁중인 덱들도 있다 • 5월에 New Phyrexia가 나오면 환경이 달 라질 것이다
  • 35. Banning cards Sucks • 카드디자인의 실패를 인정한 것 • 6년만의 금지카드가 플레인즈워커에서 나옴 – 새로운 타입에 대해서 카드 디자인 능력이 부족
  • 36. 금지카드 정책 • 리가시 : 2턴킬 • 모던 : 3턴킬
  • 37. 금지카드 정책 • 토너먼트 환경의 다양성을 해치는 카드 – 너무 많은 덱 타입의 안티카드(리가시 : Mental Misstep) – 너무 많은 덱에서 사용되는 카드
  • 38. MTG 게임 디자이너의 목표 사람들이 MTG를 플레이하게 만드는 것 이를 위해 해야 할 일 1. 기존 플레이어의 유지 2. 신규 플레이어의 유입 The Year of Living Changerously, Mark Rosewater, 2008.06.02
  • 39. 신규 플레이어의 유입 • 진입 장벽을 낮추자 – 게임을 더 쉽게 • 배워야 할 것의 수를 줄인다 • 일관성 있게 : 하나를 배우면 다른 것에 응용할 수 있게 • 배워야 할 각각을 더 쉽게 만든다
  • 40. 배워야 할 것의 수를 줄인다 • 라인업의 분리 – 코어셋 • 엄선된 게임플레이를 제공 • 초보자용 – 확장팩 • 다양한 게임플레이를 제공 • 숙련자용
  • 41. 정작 데이터를 분석해보니 • 입문하는 사람은 주변의 기존 플레이어 보 고 따라서 사더라 • 최신의 상품이 아니면 가게에서 구할 수 없는 경우도 흔함
  • 42. 초보자용 라인업 분리는 실패 • 근본적으로 쉽게 만들어야 한다 • Worldwake부터 인트로팩이 나오지만 이것은 조 금 다른 접근
  • 43. 줄일 수 있는 것 • 스탠다드의 카드 수 : 약 2100종 (2008년 7월) • 셋당 카드수를 줄이기로 결정 – 기존 플레이어들에게서도 많다는 피드백 – 대신 미씩 레어 등급을 추가
  • 44. 미씩 레어 • 도입전 – 레어/언커먼/커먼의 3개 등급 – 부스터 당 레어 1장 • 도입후 – 미씩레어/언커먼/커먼의 4개 등급 – 부스터 당 레어 1장 또는 1/8 확률로 미씩 레어 1장 – 부스터 개봉의 기대치가 증가
  • 45. 미씩레어의 확률 • 매직 2012 – 미씩레어 15종 – 레어 53종 • 미씩 = 1/8 레어 • 원하는 레어를 얻을 확률은 원하는 미씩을 얻을 확률의 몇배?
  • 46. 게임을 더 쉽게 • 왜 어렵나? – PC/콘솔 게임 : 룰을 기계가 실행 – 카드/보드 게임 : 룰을 사람이 실행
  • 47. 오프라인 게임 룰은 • 사람이 실행할 수 있는 범위 내의 복잡도 를 가져야 한다. • 사람이 정확히 실행할 수 있을 정도의 명 확성을 가져야 한다.
  • 48. 오프라인 게임은 • 인터페이스가 플레이어의 행동의 제약을 설정해주지 않는다. • PC/콘솔 게임에서는 인터페이스가 가이드 해주는 부분 – 사람들이 게임룰이라고 생 각치 않는 부분 – 도 오프라인 게임에서는 룰로서 명시되어야 한다.
  • 49. 카오스오브
  • 50. 월 오브 루츠
  • 51. 룰이 계속 진화 알파 룰북 : 약 40페이지 5판 룰북 : 약 80 페이지 (스타터 동봉 버전 기준)
  • 52. 6판 룰 개정에 도달 How many rules experts are there, really? Twenty-five, maybe. From “Classic Edition Letter, Bill Rose, Magic Lead Designer” 복잡도를 낮추자
  • 53. 시리즈, 배치 -> 스택 • Grand Unified Timing System • 모든 것을 스택을 통해서 일관성 있게 처 리하자. • 주문/능력의 해결 순서가 단순해짐
  • 54. 스택? LIFO : Last-In, First-Out
  • 55. 스택
  • 56. 인터럽트(Interrupts)의 제거 4단계의 속도가 존재 집중마법, 순간마법, 인터럽트, 마나소스 인터럽트 별도의 배치(batch)를 쌓음 인터럽트 배치를 쌓는 동안은 순간마법 배치에 주문 /능력을 쌓을 수 없음 -> 인터럽트를 제거하고 인스턴트로 통일
  • 57. 인터럽트 제거의 피해자 : 파워씽크 변경전 인터럽트배치를 쌓기 시작하면 인터럽트만 사용할 수 있었음 변경후 파워싱크에 대응하여 다른 인스 턴트를 사용해버리는 것이 가능
  • 58. 배치 -> 스택(Stack) 배치 이름은 배치이지만 Last-In, First-Out 일단 해결(resolve)이 시작되면 주문 추가 불가 인터럽트는 별도의 배치 스택 이름 그대로 LIFO 모든 스펠이 단일한 스택에 쌓임 주문/효과 하나가 리졸브될 때마다 다시 추가 가능
  • 59. 스택 도입으로 인한 플레이의 변화 사례 룰은 단순해지고 플레이는 다양해짐
  • 60. 전투피해도 스택에 쌓인다 변경전 피해를 입었을 때 즉시 피해방지 주문을 사용 피해방지 주문은 즉시마법 타이밍의 일관성이 떨어짐 변경후 전투피해가 스택에 쌓임 피해방지 주문을 스택에 쌓음 피해방지 주문이 실드를 생성 전투피해가 실드에 의해 무력화
  • 61. 로켓펀치 전투 피해가 스택에 쌓임 생물이 전투피해를 스택에 쌓 은 후 도주가 가능해짐 일관성이 증가! 전략성도 증가!
  • 62. 그런데 해보니 스택 어렵더라 특히 로켓 펀치 부분이… 양인들이 어릴 때 마징가Z만 봤어도…
  • 63. Magic 2010 룰개정 • 전투피해는 스택을 통하지 않게 – 대신 피해방지는 누가 맞을지 예측해서…
  • 64. 전투룰 변경 전투 대미지가 스택을 사용하지 않도록 변경 전투단계의 구조가 변경 전투시작단(Beginning of combat step) 공격자선언단(Declaring attackers step) 방어자선언단(Declare blocker step) 전투피해단(Combat damage step) 전투종료단(End of combat step)
  • 65. 전투룰 변경 방어자선언단 시작시에 방어 플레이어가 방어 생물을 선언 공격 플레이어가 방어 생물의 순서를 선언 순간마법/활성화 능력의 사용 피해방지/재생 능력 사용이 여기로
  • 66. 전투룰 변경 전투 피해단 공격 플레이어가 방어 생물에게 줄 피해를 배정 (10판 이전)공격플레이어가 전투피해를 자유로이 배정 -> 방어생물을 파괴할 만큼의 피해를 주어야 다음 생물에게 피 해를 줄 수 있다
  • 67. 순서결정 -> 피해배분? 전투피해 배정 후에 피해방지 능력을 쓸 수 없음 결과를 예측해서 피해방지 능력을 사용할 수 있도록 순서 를 우선 결정하는 것으로 추정 다음 번 룰 변경이 있다면 개선의 여지가 있는 곳은 여기? -> 전투룰에서 복잡한 부분은 항상 복수의 방어생물
  • 68. 치명타(Deathtouch) 치명타 능력을 가진 생물에게 피 해를 입은 생물은 입은 피해량과 상관없이 파괴 의도 생물 하나당 1점의 피해를 나누어 주면 여러 생물을 파괴 가능
  • 69. 치명타(Deathtouch) 전투피해 배정 규칙 변경 치명타능력이 의도대로 동작하지 않게 됨 해결 치명타 능력에 전투피해를 자유롭게 분배할 수 있는 기 능을 추가 -> 하나의 룰 변경이 다른 룰 변경을 유발시킨 사례
  • 70. 룰의 단순화 During your upkeep 플레이어들이 순서를 조작해서 복잡한 상황을 만듦 At the beginning of your upkeep 로 변경 일단 의무는 다한 다음, 하고 싶은 걸 해라! 6th
  • 71. 룰의 명확화 End of turn에 일어나는 건 언제 일어나나요? 단계(Phase)와 단(Step) 정리 End Phase End of turn Step <- at end of turn Cleanup Step <- until end of turn 6th
  • 72. 직관에 맞는 룰 멀리건 처음 손에 들어온 카드가 좋지 않을 때 한 장 덜 집는 대신 새로 셔 플한 후 카드를 집을 수 있다. 지켜지지 않는 룰은 폐기 기존 룰 : 우선권이 있는 사람이 멀리건을 끝낼 때까지 대기 변경 룰 : 우선권 순서대로 멀리건 여부를 선언한 후 동시에 실행 Magic 2010
  • 73. 룰의 명확화 게임에서 제외 의도 게임에서 그 카드를 다시 사용하는 것 을 막는다 실상 정의되지 않은 게임영역으로 카드를 이동 -> 플레이어들의 혼란을 유발
  • 74. 게임에서 제외 -> 추방(Exile)
  • 75. 추방영역의 신설 outside game -> in game 일부 카드의 능력이 바뀌는 것을 감수
  • 76. 모호한 용어의 수정 At the end of turn? 의도는 end-of-turn step end-of-turn 스텝을 end 스텝으로 변경 At the beginning of the end step Magic 2010
  • 77. 요약 • 룰의 단순화 – 직관에 따르면 대개 룰에 맞도록 – 단순한 룰, 다양한 전략을 추구 • 룰의 명확화 – 모호한 용어의 수정
  • 78. 부록 : MTG에 영감을 준 게임
  • 79. 위저드 매거진 보세요 게임디자인 뿐 아니라 아트 관련 글도 충실
  • 80. 예상 QA 데브캣에서 TCG를 만들고 있나요? 저는 M2프로젝트 소속입니다. 이 발표는 어떠한 신작과도 관련이 없습니다.
  • 81. QA
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